Hacker

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À l'origine, hacker était un terme désignant au MIT (institution de recherche et université américaine, spécialisée dans les domaines de la science et de la technologie) un étudiant imaginatif et audacieux, repris dans le jargon du Technical Model Railroad Club (TMRC), dont les premiers hackers informatiques sont issus. Le hacking consiste essentiellement à utiliser une machine à une autre fin que celle pour laquelle elle a été conçue au départ (en français, un bidouilleur ).

Aujourd'hui, un hacker désigne le plus souvent un spécialiste en informatique qui peut intervenir dans la programmation, l'administration ou la sécurité parce qu'il en connaît très bien le fonctionnement interne ; les médias grand public utilisent le terme hacker dans le sens de « hacker chapeau noir » (black hat) qui est un « hacker de sécurité de réseau » opérant de façon illégale ou non éthique.

La Délégation générale à la langue française et aux langues de France préconise l'emploi du terme « fouineur » alors que le grand dictionnaire terminologique de la langue française favorise le terme bidouilleur, plus proche du sens initial.

Un hacker opère dans au moins un des domaines suivants :

  • Sécurité des réseaux (où les « chapeaux noirs » peuvent apparaître),
  • Programmation,
  • Hardware,
  • Applications inattendues (par exemple utiliser à des fins de sécurité une API qui était destinée au départ à servir uniquement aux interfaces graphiques constitue un parfait exemple de hacking).

Sommaire

[] Histoire

[] Étymologie

Le verbe «hack» signifie «hacher» ou «tailler». Quand le qualificatif «hacker» a été choisi, les ordinateurs étaient difficiles d'accès et ce mot devait donc être pris au sens de façonneur rustique: le hacker s'efforçait d'obtenir un résultat sans se soucier au premier abord de son élégance, un peu comme s'il travaillait le bois à l'herminette.

[] Le MIT et l'émergence des premiers hackers

En 1959, le premier ordinateur fait son apparition au MIT et devient rapidement la proie de jeunes étudiants qui « bidouillent » sur l'IBM 704 la nuit, en dehors des créneaux horaires d'utilisation encadrée. Un protocole de sécurité encadre les rangées d'armoires entières que constituent ce dinosaure informatique, qui ne se laissent que laborieusement maîtriser au prix d'heures passées à insérer des fiches d'instruction et à intervertir des câbles, à la manière des centraux téléphoniques.

Les premiers « hackers » sont d'ailleurs aussi les premiers « phreakers », et bidouillent aussi bien les réseaux téléphoniques et minitel que les ordinateurs. L'association qui se noue autour de cette passion nocturne et obsessionnelle dérive d'une autre association simulant des réseaux ferroviaires (le TMRC), prototypes systémiques des réseaux câblés des armoires-ordinateurs. Cet instinct de « redirection » ou bidouillage des réseaux se transposera sur les ordinateurs, dont les capacités techniques seront systématiquement poussées à bout à la suite de longues nuits de reprogrammation.

Une légende naît bientôt de l'activité frénétique et autarcique de ces premiers « nerds » qui ne vivent que pour et par les machines qu'ils ont à disposition, accueillant avec dévotion chaque nouveau modèle, le débogant (corrigeant ses erreurs), et lui trouvant des lignes de programmation plus efficaces. Une éthique se forme peu à peu au sein de cette confrérie unique en son genre : « l'accès libre à l'information », en porte-à-faux avec l'usage académique fait des ordinateurs, réservés à des doctorants dont les prouesses techniques sont vues d'un œil très condescendant. Aucun mot de passe, aucune protection virtuelle ou physique ne résistent aux hackers : entre cryptologie et informatique, ils savent également faire céder les serrures des bureaux du MIT pour récupérer un simple tournevis.

Ces premières machines, d'origine militaire, sont construites par IBM qui maintient un protocole d'utilisation très strict, et pour cause : le matériel se chiffre en millions de dollars. Les hackers cultivent un mot d'ordre exactement opposé, le « hands-on imperative » : « y mettre les mains à tout prix ».

À force d'exploits informatiques et de commutations entre machines, les hackers parviennent à stabiliser un point sur un moniteur vidéo, à le deplacer, à ajouter une manette et créer le premier jeu vidéo, un jeu de bataille intergalactique, Spacewar, en 1962 (programmé par Steven Russel). Le jeu Life inspire chez certains hackers des visions cosmiques, où la programmation devient une forme à part entière de création et de beauté mathématique.

L'« éthique hacker » a été codifiée par Steven Levy selon les principes suivants :

  • Toute information est par nature libre.
  • Ne pas se fier à l'autorité, promouvoir la décentralisation.
  • Les hackers peuvent se juger par leurs prouesses, non par d'autres hiérarchies sociales (ce qui permettra à un jeune prodige d'une dizaine d'années de rejoindre le groupe).
  • Art et beauté peuvent être créés avec un ordinateur.
  • Les ordinateurs peuvent changer et améliorer la vie.

[] Du temple cryptologique aux communautés informatiques

Par la suite, plusieurs hackers du MIT partent travailler dans des firmes informatiques, et un nouveau foyer de hackers se développe sur la côte ouest des États-Unis, où la Silicon Valley fait ses premiers pas. Le style, nettement moins monacal qu'au MIT, pousse notamment de jeunes programmeurs à créer des jeux d'aventures, avec texte, puis en intégrant peu à peu des images.

Entre-temps, les ordinateurs créés sont devenus meilleur marché et se démocratisent à un certain point. Des communautés mettent à disposition des machines pour permettre à tout un chacun de passer des annonces entre autres services, au diapason des idéaux New Age, et bien loin de l'autarcie du MIT : l'informatique devient un outil social, un potentiel technologique au service des hommes dans leur ensemble.

Dans les années 1980, avec l'apparition des premiers ordinateurs personnels, des sociétés privées se spécialisent dans le développement de logiciels et notamment de jeux (notamment la société Atari, avec Pac-Man), en instituant la propriété intellectuelle dans le commerce de logiciels, et enfreignant l'idéal originel de « partage libre de données ».

Les hackers de « hardware » (matériel informatique « solide », par opposition aux logiciels constitués de lignes d'information) ont commencé à expérimenter de nouvelles configurations électroniques, facilitées par le développement rapide des transistors miniaturisés et des circuits imprimés. En 1976, Steve Wozniak met sur le marché le premier Apple Computer, dédié à une utilisation individuelle, prenant par surprise IBM qui dut à cette occasion se doter d'un système d'exploitation développé par une petite société, Microsoft.

La pomme croquée psychédélique, logo d'Apple en hommage à Alan Turing, est l'emblème de l'esprit frondeur et créateur des hackers, dont le dynamisme et le style de travail, à l'origine d'innovations pionnières, a peu à peu imbibé la culture d'entreprise des majors informatiques, pour s'imposer dans les années 1990. La notion de « jeu », qui jurait avec le « sérieux » des recherches menées, est un concept majeur de management qui s'est désormais étendu à toutes les sphères de travail.

Parallèlement, le rôle de l'informatique est progressivement devenu un nerf vital de l'économie et de la vie sociale, rendant certains hackers malintentionnés potentiellement menaçants, devenant alors « crackers » : les États-Unis ont introduit le Computer Fraud and Abuse Act (Loi contre l'abus et la fraude informatique) en 1986, imités par les autres pays.

Le développement, lui aussi d'origine militaire, puis la démocratisation d'Internet à partir du milieu des années 1990 ont par la suite renforcé les paradigmes de l'éthique hacker, permettant potentiellement le partage et la circulation libres d'informations, dont Wikipédia est un des exemples. La décentralisation de l'information est à son apogée, circonscrite par le parc informatique connecté. Les débats récents sur les logiciels de poste à poste reformulent cette question du libre accès, et suggèrent un changement radical des modes de consommation et d'économie de l'information.

[] Catégories de hackers

Le jargon informatique définit différentes catégories de hackers en fonction de leur légalité ou de leur nuisance dans les réseaux informatiques :

  • Les chapeaux blancs - ou white hats : consultants en sécurité, administrateurs réseaux ou cyber-policiers, ils ont un sens de l'éthique et de la déontologie.
  • Les chapeaux gris - ou grey hats : s'ils n'hésitent pas à pénétrer dans les systèmes sans y être autorisés, ils n'ont pas pour but de nuire. C'est souvent l'« exploit informatique » qui les motive, une façon de faire la preuve de leur agilité.
  • Les chapeaux noirs - ou black hats : créateurs de virus, cyber-espions, cyber-terroristes et cyber-escrocs, eux, sont nuisibles et n'ont aucun sens de l'éthique. Ils correspondent alors à la definition du « pirate ».

[] Dérive linguistique

Au sens originel du terme, un « hardware hacker » ne peut être nuisible car il travaille sur son propre matériel. Le programmeur peut en revanche travailler en vue d'une intrusion sur un réseau. Les médias font souvent l'erreur de considérer qu'il s'agit de leur unique activité et utilisent le terme hacker quand ils parlent de cracker ou de pirate informatique.

[] Hackers célèbres


[] Programmeurs

[] Manifestations de hackers

Depuis la fin des années 1980, certains groupes organisent des « manifestations » régulières, comme :

D'autres rassemblements n'ont eu lieu qu'une seule fois, comme :

[] Annexes

Une catégorie de Wikimedia Commons propose des documents multimédia sur les hackers.

[] Voir aussi

[] Bibliographie

[] Liens externes

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